top of page

Far Out

Pole startowe:

 

  • Far Out jest rozgrywane w połączeniu z innymi grami UpDog. Typowe pole startowe o długości 50 jardów, służące do rozgrywania konkurencji UpDog, rozszerza się tak, by jego długość wynosiła 100 jardów. Po bokach pola nanosi się w odstępach jardowych znaczenia, które posłużą sędziom do ustalenia miejsca, w którym został schwytany dysk, a co za tym idzie odległości, uzyskanej przez team (człowiek-pies).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cel konkurencji Far Out:

 

  • Celem konkurencji jest zgromadzenie jak największej ilości punktów z sumowania wyników trzech prób dystansowych. Jeden punkt, to jeden jard (0,9144 metra).

 

Dyski:

 

  • Należy używać wyłącznie dysków, które są bezpieczne dla psa. Lista dysków, zatwierdzonych przez UpDog, jest zamieszczona na stronie updogchallenge.com.

 

Dywizje /kategorie/ “ludzkie”:

 

  • Wyróżnia się trzy dywizje ‐ kategorie wiekowe ‐ dla zawodników występujących w grze Far Out:

    • Junior ‐ do 14 lat,

    • Open ‐ dowolny wiek,

    • Senior ‐ od 50 lat.

  • Każda z tych dywizji może być podzielona na dywizję Pań i Panów.

  • Zależnie od liczby i typu zgłoszeń, w każdej z dywizji wiekowych, organizator może zaproponować rozgrywki w jednej, dwóch lub wszystkich dywizjach.

 

Zasady:

 

  • Konkurencja Far Out składa się z dwóch rund: “Runda Trzech Kroków“ oraz “Runda Złotego Rzutu”.

  • Linia rzutu jest wybrana przez Sędziego głównego spośród jednej z linii końcowych pola.

  • Sędzia może podjąć tę decyzję w sposób uznaniowy, mając na uwadze kierunek i siłę wiatru oraz bezpieczeństwo, może też zarządzić głosowanie wśród zawodników.

  • Raz wybrany kierunek rzucania pozostaje niezmieniony w trakcie rozgrywania konkurencji.

  • Każda z dywizji jest rozgrywana jednokrotnie, a ich kolejność ustala Organizator w porozumieniu z sędziami.  

  • Zawodnicy wykonują swoje próby w kolejności losowej.

 

Runda Trzech Kroków

 

  • Zawodnik może wnieść na linię startu dyski w dowolnej ilości.  

  • Zawodnik sygnalizuje sędziemu liniowemu gotowość. Sędzia liniowy przekazuje sygnał spikerowi, który uruchamia odliczanie czasu słowach “Ready, set, go”.

  • Przed rozpoczęciem odliczania czasu pies i człowiek muszą znajdować się przed linią startu tak długo, aż padnie słowo “Go”.

  • W razie falstartu, zawodnicy ustawiają się ponownie przed linią startu i sygnalizują gotowość do ponownego odliczania. Dozwolone są trzy falstarty, czwarty eliminuje z gry.

  • Zawodnik ma 90 sekund na wyprowadzenie trzech rzutów, zakończonych chwytem dysku przez psa. W grze dopuszcza się rollery, jednak ich stosowanie musi być zakomunikowane sędziemu liniowemu przed rozpoczęciem rundy. Czas upływa w chwili wymawiania głoski “t” w słowie “Time”, kończącym odliczanie czasu.

  • Pies może być wypuszczony na dowolną odległość do każdego z rzutów.

  • Zawodnik nie może nastąpić na linię startu ani jej przekroczyć, zanim dysk nie zostanie wyrzucony. Jesli jednak tak się stanie, sędzia ogłasza “Błąd Stóp”, wynik próby nie będzie zaliczony, a zawodnicy mogą wykonać kolejne podejście do zdobycia punktów.

  • Każdy udany chwyt dysku przez psa zostanie zaznaczony za pomocą markera, umieszczonego przez sędziego na linii bocznej, w miejscu odpowiadającemu położeniu wiodącej krawędzi dysku w chwili chwytu lub w chwili lądowania, jeśli dysk został schwytany w locie psa.

  • Jeśli pies trąci, odbije dysk, a następnie go złapie, chwyt zostaje zaliczony i zaznaczony na linii bocznej w miejscu właściwym dla schwytania dysku.

  • Nie ma ograniczenia po bokach pola w konkurencji Far Out. Sędziowie dołożą starań by, nawet gdy chwyt nastąpił z dala poza liniami ze znacznikami, określić odległość tak dokładnie, jak to możliwe.

  • Pies nie musi przynieść dysku przed kolejnym rzutem.

  • Runda Trzech Kroków kończy się po wyprowadzeniu trzech rzutów lub po wyczerpaniu przydzielonego czasu 90 sekund, w zależności co zdarzy się wcześniej.

  • Po zakończeniu rundy, sędziowie określają odległości dla wszystkich oznaczonych chwytów, z dokładnością do połowy jarda. Wątpliwości należy rozstrzygać na korzyść zawodnika, to znaczy, jeśli marker chwytu umieszczono w połowie pomiędzy znacznikami odległości, zalicza się wyższą jej wartość.

Przykład: Jeśli marker chwytu został położony przez sędziego w połowie, pomiędzy kreskami, oznaczeniami 51 i 51.5 jarda, jako wynik przyjmuje sie 51.5 jarda.

  • Sędzia główny zapisuje w karcie wyników wyniki trzech (lub mniej) udanych chwytów, nastepnie oblicza i zapisuje ich sumę, która jest wynikiem końcowym Rundy Trzech Kroków.

  • Wszystkie dywizje rozgrywają Rundę Trzech Kroków, zanim zostanie rozegrana Runda Złotego Rzutu.

 

Runda Złotego Rzutu

 

  • W grze Far Out nie ma pojęcia “Złotego Środka”, zamiast niego jest “Złoty Rzut”. Runda Złotego Rzutu jest ostateczną próbą poprawy rezultatu i przysługuje każdemu z zespołów.

  • Kolejność dywizji w Rundzie Złotego Rzutu jest taka sama jak w Rundzie Trzech Kroków, natomiast kolejość startowa zostanie określona w sposób losowy.

  • Udział w Rundzie Złotego Rzutu nie jest obowiązkowy. Team, który nie weźmie w niej udziału zakończy zawody z wynikiem, uzyskanym w Rundzie Trzech Kroków.

  • Team decydujący się na Rundę Złotego Rzutu zgadza się, by, niezależnie od jej rezultatu,  zastapił on najniżej punktowane osiągniecie z Rundy Trzech Kroków.

  • Team może ogłosić swoją decyzję udziału (tak lub nie) w Rundzie Złotego Rzutu w chwili, gdy zostanie do niej wywołany.

  • Próby Rundy Złotego Rzutu są sędziowane, mierzone, protokołowane według zasad właściwych dla Rundy Trzech Kroków

  • Podejście do Rundy Złotego Rzutu spowoduje wymianę najniższego składnika wyniku z Rundy Trzech Kroków na wynik Rundy Złotego Rzutu. Zmiana ta będzie miała stosowne odzwierciedlenie w uzyskanym wyniku końcowym.

 

Ilustracja funkcjonowania idei Rundy Złotego Rzutu:

 

Przykład 1: W Rundzie Trzech Kroków zawodnicy mają udane chwyty, odpowiednio 56 jardów, 42 jardy i 67 jardów. Zawodnik decyduje się na Rundę Złotego Rzutu. Team nie osiąga w nim udanego chwytu. Składniki wyniku końcowego teamu, po Rundzie Złotego Rzutu, to 56, 67 i 0 (najniższy rezultat /42/ Rundy Trzech Kroków jest wymieniany na zerowy wynik Rundy Złotego Rzutu).

Przykład 2: W Rundzie Trzech Kroków zawodnicy mają udane chwyty, odpowiednio 50 jardów, 41 jardy i 37 jardów. Zawodnik decyduje się na Rundę Złotego Rzutu. Team osiąga w nim udany chwyt na 62 jardzie. Składniki wyniku końcowego teamu, po Rundzie Złotego Rzutu, to 50, 41 i 62  (najniższy rezultat /37/ Rundy Trzech Kroków jest wymieniany na 62 - wynik Rundy Złotego Rzutu).

Przykład 3: W Rundzie Trzech Kroków zawodnicy uzyskują następujące wyniki: 0 jardów, 92 jardy, 0 jardów. Zawodnik decyduje się na Rundę Złotego Rzutu, osiągając w niej 84 jardy. Składniki wyniku końcowego teamu, po Rundzie Złotego Rzutu, to 92, 0 i 84 (zerowy wynik jednej z nieudanych prób Rundy Trzech Kroków jest wymieniany na 84 - wynik Rundy Złotego Rzutu).

 

Rozstrzyganie remisu:

 

W przypadku, gdy zdobycze punktowe dwóch lub kilku zespołów okażą się identyczne, o kolejności decydują nastepujące kryteria:

  • wygrywa zespół z dłuższym, najlepszym rzutem,

w następnej kolejności

  • wygrywa zespół z dłuższym, drugim najlepszym rzutem.

  • W przypadku, gdy zespoły mają identyczne osiagnięcia rzutowe, zarządza się dodatkową dogrywkową rundę rzutową, po jednym rzucie dla każdego z uczestniczących teamów. Kolejność określa losowanie (można użyć dysku). W razie potrzeby próbę powtarza się do skutku.

 

Tłumaczenie: Dariusz Radomski
Współpraca: Agata Jaskot

Advantix Spot-on (40 mg + 200 mg)/ 0,4 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (100 mg +500 mg)/1 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (250 mg + 1250 mg)/2,5 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (400 mg + 2000 mg)/4 ml,  roztwór do nakrapiania. Podmiot odpowiedzialny: Bayer Animal Health GmbH, D-51368 Leverkusen, Niemcy. Skład jakościowy i ilościowy substancji czynnych: 1 pipeta 0,4 ml zawiera: Imidakloprid 40 mg, Permetryna 200 mg; 1 pipeta 1,0 ml zawiera: Imidakloprid 100 mg, Permetryna 500 mg; 1 pipeta 2,5 ml zawiera: Imidakloprid 250 mg, Permetryna 1250 mg; 1 pipeta 4,0 ml zawiera: Imidakloprid 400 mg, Permetryna 2000 mg. Wskazania lecznicze: Zapobieganie i zwalczanie infestacji kleszczy (Ixodes ricinus, Rhipicephalus sanguineus, Dermacentor spp.) oraz pcheł (Ctenocephalides spp.) u psów, a także odstraszanie komarów i muchówek (Phlebotomus sp.). Przeciwwskazania: Nie stosować u szczeniąt poniżej 7 tygodnia życia. Nie stosować u kotów. Przed użyciem zapoznaj się z treścią ulotki dołączonej do opakowania.

bottom of page