top of page
EN version

ThrowNGo

​

Celem konkurencji jest zgromadzenie jak najwiÄ™kszej liczby punktów poprzez wykonanie trzech zÅ‚apanych rzutów (po jednym w każdej zaznaczonej strefie). ZespóÅ‚ stara siÄ™ ukoÅ„czyć to zadanie w najkrótszym możliwym czasie (maksymalnie 60 sekund). Czas zostaje zatrzymany, gdy zawodnik, pies oraz ostatni zÅ‚apany dysk znajdÄ… siÄ™ przed przed liniÄ… startowÄ….

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zasady:

 

  • Zawodnik może wybrać stronÄ™ pola, z której chce wykonywać rzuty, chyba że SÄ™dzia gÅ‚ówny zadecyduje, że wszyscy zawodnicy muszÄ… wykonywać rzuty z okreÅ›lonej strony pola. Rzuty sÄ… wykonywane sprzed linii startu wyznaczajÄ…cej krótszÄ… krawÄ™dź pola.

  • Zawodnik sygnalizuje sÄ™dziemu liniowemu gotowość, po czym usÅ‚yszy: „Ready, Set, Go”. Czas zaczyna być odliczany w momencie wypowiadania sÅ‚owa „Go”, w tym samym momencie SÄ™dzia liniowy (SÄ™dzia czasu) wÅ‚Ä…cza stoper. Zawodnik ma 60 sekund na rozegranie konkurencji. Czas upÅ‚ywa w chwili wypowiadania gÅ‚oski „t” w sÅ‚owie „Time”.

  • ZespóÅ‚ musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakoÅ„czony chwytem za liniÄ… 0 jardów, ale przed liniÄ… 10 jardów, w obszarze pola o szerokoÅ›ci 20 jardów, czyli w strefie #1.

  • ZespóÅ‚ musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakoÅ„czony chwytem za liniÄ… 10 jardów, ale przed liniÄ… 20 jardów, w obszarze pola o szerokoÅ›ci 20 jardów, czyli w strefie #2 .

  • ZespóÅ‚ musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakoÅ„czony chwytem w “ZÅ‚otym Åšrodku” (Sweet Spot), czyli w obszarze o szerokoÅ›ci 10 jardów i dÅ‚ugoÅ›ci 10 jardów wyznaczonym w Å›rodku pola startowego.

  • Chwyt bÄ™dzie okreÅ›lony jako zÅ‚apany w strefie, gdy prowadzÄ…ca krawÄ™dź dysku i przynajmniej jedna Å‚apa psa w momencie lÄ…dowania po chwycie dysku bÄ™dÄ… znajdować siÄ™ w wyznaczonej strefie. Jeżeli pies wylÄ…duje w dwóch strefach jednoczeÅ›nie, decydujÄ…ce znaczenie ma miejsce, w którym znajduje siÄ™ prowadzÄ…ca krawÄ™dź dysku. Jeżeli w momencie lÄ…dowania psa prowadzÄ…ca krawÄ™dź dysku znajdzie siÄ™ w jednej strefie a wszystkie cztery Å‚apy psa w innej strefie, decydujÄ…ce znaczenie ma poÅ‚ożenie czterech Å‚ap psa. SÄ™dziowie bÄ™dÄ… stosować zasadÄ™ rozstrzygania wÄ…tpliwoÅ›ci na korzyść zespoÅ‚u.

  • Linia wyznaczajÄ…ca granicÄ™ strefy jest zaliczana do strefy.

  • Strefy mogÄ… być zaliczane w dowolnej kolejnoÅ›ci. SÄ™dzia ogÅ‚asza, które ze stref zostaÅ‚y już zaliczone i które pozostajÄ… do zaliczenia.

  • Zawodnik może używać maksymalnie czterech dysków.

  • Wszystkie rzuty muszÄ… być wykonane sprzed linii startu, inaczej zostanie ogÅ‚oszony bÅ‚Ä…d stóp /Foot Fault/ i rzut nie zostanie zaliczony.

  • Po wykonaniu rzutu a przed wykonaniem kolejnego zawodnik może poruszać siÄ™ dowolnie po polu startowym.

  • ZespóÅ‚ otrzyma 5 punktów za jeden chwyt w każdej strefie, czyli maksymalnie zespóÅ‚ może uzyskać 15 punktów za chwyty w strefach.

  • Czas jest zatrzymywany po skompletowaniu chwytów w każdej ze stref, w momencie, gdy pies, ostatni zÅ‚apany dysk i zawodnik znajdÄ… siÄ™ przed liniÄ… startu. Liczba peÅ‚nych sekund pozostaÅ‚ych z limitu 60 sekund (zaokrÄ…glona do peÅ‚nych sekund) jest dodawana do wyniku zespoÅ‚u. Wynik czasowy zostanie podany z dokÅ‚adnoÅ›ciÄ… do setnej sekundy.

  • Podwójny rzut do strefy „ZÅ‚otego Åšrodka” (Sweet Spot Double Shot): po zaliczeniu chwytów w każdej z trzech stref, zespóÅ‚ może wykonać drugi rzut do strefy ZÅ‚otego Åšrodka w limicie czasu. Jeżeli pies po raz drugi chwyci dysk w strefie ZÅ‚otego Åšrodka i zatrzyma odliczanie czasu poprzez znalezienie siÄ™ wraz z zawodnikiem oraz ostatnim schwyconym dyskiem przed liniÄ… startu, zespóÅ‚ otrzyma bonus punktowy za podwójny rzut do strefy ZÅ‚otego Åšrodka.

  • Bonus za podwójny rzut do strefy ZÅ‚otego Åšrodka to 25 punktów dodane do wyniku zespoÅ‚u.

  • Jeżeli po zÅ‚apaniu dysków w trzech obowiÄ…zkowych strefach pies, ostatni zÅ‚apany dysk oraz zawodnik znajdÄ… siÄ™ przed liniÄ… startu, czas zostaje zatrzymany i zespól nie może podjąć próby zdobycia bonusu za podwójny rzut do strefy ZÅ‚otego Åšrodka.

  • Jeżeli zespóÅ‚ nie uzyska trzech chwytów w limicie czasu (60 sekund) a pies, dysk i zawodnik nie znajdÄ… siÄ™ przed liniÄ… startu, zostanie ogÅ‚oszony koniec czasu a zespóÅ‚ otrzyma DNF (Did Not Finish – Konkurencja NieukoÅ„czona). ZespóÅ‚ z DNF nie może być plasowany w pierwszej trójce. ZÅ‚apane rzuty bÄ™dÄ… liczone w rundzie DNF.
     

​

Rozstrzyganie remisów:

  • W przypadku, gdy zdobycze punktowe dwóch lub kilku zespoÅ‚ów okażą siÄ™ identyczne, o kolejnoÅ›ci decydujÄ… nastÄ™pujÄ…ce kryteria:

  • Jeżeli jeden z zespoÅ‚ów ma zaliczony chwyt do strefy ZÅ‚otego Åšrodka a drugi nie, wygrywa zespóÅ‚ który ma zaliczony chwyt do strefy ZÅ‚otego Åšrodka. Jeżeli wszystkie zespoÅ‚y zakoÅ„czÄ… konkurencjÄ™ w ten sam sposób (z wykorzystaniem ZÅ‚otego Åšrodka lub nie), sÄ™dziowie rozstrzygnÄ… remis na podstawie czasu ukoÅ„czenia konkurencji zaokrÄ…glonego do setnych części sekundy.

  • Jeżeli remis nadal pozostanie nierozstrzygniÄ™ty (chociaż sÄ… na to niewielkie szanse), należy użyć poniższych zasad.  

  • Każdy zespóÅ‚ otrzyma jeden dysk i 60 sekund na wykonanie rzutu do jednej z trzech obowiÄ…zkowych stref (0-10, 10-20, ZÅ‚oty Åšrodek). Czas zostanie zatrzymany gdy zawodnik, pies i dysk znajdÄ… siÄ™ przed liniÄ… startu. Chwyt w strefie 0-10 wygrywa z brakiem chwytu. Chwyt w strefie 10-20 wygrywa z chwytem w strefie 0-10. Chwyt w strefie ZÅ‚otego Åšrodka wygrywa z chwytem w każdej innej strefie. Jeżeli obydwa zespoÅ‚y zaliczÄ… chwyt w tej samej strefie decyduje uzyskany czas.

  • Zastosowanie ma zasada bÅ‚Ä™du stóp /Foot Fault/.

  • Kolejność wykonywania rzutów można okreÅ›lić stosujÄ…c jakÄ…kolwiek szybkÄ… grÄ™ losowÄ… (np. rzut monetÄ…) .

​

Sędziowanie:

  • Konkurencja powinna być sÄ™dziowana przez dwóch sÄ™dziów, jednego na linii startu ze stoperem (SÄ™dzia czasu) oraz drugiego po drugiej stronie pola na linii 20 jardów (SÄ™dzia pola)

  • Jeżeli zespóÅ‚ zaliczy chwyty w trzech strefach, sÄ™dzia ogÅ‚osi liczbÄ™ zaliczonych stref (zgodnie z planem umieszczonym na górze strony).

​

Osiągnięcia:

  • High Roller  – ukoÅ„czenie konkurencji przy użyciu samych rollerów

  • Tardis – ukoÅ„czenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiÄ™dzy 26 a 54

  • Wylde Stallyns – ukoÅ„czenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiÄ™dzy 55 a 64  

  • McFly achievement - ukoÅ„czenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiÄ™dzy 64 a 74  

  • Terminator - ukoÅ„czenie konkurencji z wynikiem punktowym równym lub powyżej 75  

  • Rolling Thunder – ukoÅ„czenie konkurencji z wynikiem punktowym powyżej 65 przy użyciu samych rollerów

  • Golden Receiver – ukoÅ„czenie konkurencji z kompletem chwytów (w strefach i/lub poza strefami)

     

TÅ‚umaczenie: Marta Kowalewska

WspóÅ‚praca: Dariusz Radomski

Advantix Spot-on (40 mg + 200 mg)/ 0,4 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (100 mg +500 mg)/1 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (250 mg + 1250 mg)/2,5 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (400 mg + 2000 mg)/4 ml,  roztwór do nakrapiania. Podmiot odpowiedzialny: Bayer Animal Health GmbH, D-51368 Leverkusen, Niemcy. SkÅ‚ad jakoÅ›ciowy i iloÅ›ciowy substancji czynnych: 1 pipeta 0,4 ml zawiera: Imidakloprid 40 mg, Permetryna 200 mg; 1 pipeta 1,0 ml zawiera: Imidakloprid 100 mg, Permetryna 500 mg; 1 pipeta 2,5 ml zawiera: Imidakloprid 250 mg, Permetryna 1250 mg; 1 pipeta 4,0 ml zawiera: Imidakloprid 400 mg, Permetryna 2000 mg. Wskazania lecznicze: Zapobieganie i zwalczanie infestacji kleszczy (Ixodes ricinus, Rhipicephalus sanguineus, Dermacentor spp.) oraz pcheÅ‚ (Ctenocephalides spp.) u psów, a także odstraszanie komarów i muchówek (Phlebotomus sp.). Przeciwwskazania: Nie stosować u szczeniÄ…t poniżej 7 tygodnia życia. Nie stosować u kotów. Przed użyciem zapoznaj siÄ™ z treÅ›ciÄ… ulotki doÅ‚Ä…czonej do opakowania.

bottom of page