ThrowNGo

Celem konkurencji jest zgromadzenie jak największej liczby punktów poprzez wykonanie trzech złapanych rzutów (po jednym w każdej zaznaczonej strefie). Zespół stara się ukończyć to zadanie w najkrótszym możliwym czasie (maksymalnie 60 sekund). Czas zostaje zatrzymany, gdy zawodnik, pies oraz ostatni złapany dysk znajdą się przed przed linią startową.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zasady:

 

  • Zawodnik może wybrać stronę pola, z której chce wykonywać rzuty, chyba że Sędzia główny zadecyduje, że wszyscy zawodnicy muszą wykonywać rzuty z określonej strony pola. Rzuty są wykonywane sprzed linii startu wyznaczającej krótszą krawędź pola.

  • Zawodnik sygnalizuje sędziemu liniowemu gotowość, po czym usłyszy: „Ready, Set, Go”. Czas zaczyna być odliczany w momencie wypowiadania słowa „Go”, w tym samym momencie Sędzia liniowy (Sędzia czasu) włącza stoper. Zawodnik ma 60 sekund na rozegranie konkurencji. Czas upływa w chwili wypowiadania głoski „t” w słowie „Time”.

  • Zespół musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakończony chwytem za linią 0 jardów, ale przed linią 10 jardów, w obszarze pola o szerokości 20 jardów, czyli w strefie #1.

  • Zespół musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakończony chwytem za linią 10 jardów, ale przed linią 20 jardów, w obszarze pola o szerokości 20 jardów, czyli w strefie #2 .

  • Zespół musi wykonać jeden rzut (lub roller) zakończony chwytem w “Złotym Środku” (Sweet Spot), czyli w obszarze o szerokości 10 jardów i długości 10 jardów wyznaczonym w środku pola startowego.

  • Chwyt będzie określony jako złapany w strefie, gdy prowadząca krawędź dysku i przynajmniej jedna łapa psa w momencie lądowania po chwycie dysku będą znajdować się w wyznaczonej strefie. Jeżeli pies wyląduje w dwóch strefach jednocześnie, decydujące znaczenie ma miejsce, w którym znajduje się prowadząca krawędź dysku. Jeżeli w momencie lądowania psa prowadząca krawędź dysku znajdzie się w jednej strefie a wszystkie cztery łapy psa w innej strefie, decydujące znaczenie ma położenie czterech łap psa. Sędziowie będą stosować zasadę rozstrzygania wątpliwości na korzyść zespołu.

  • Linia wyznaczająca granicę strefy jest zaliczana do strefy.

  • Strefy mogą być zaliczane w dowolnej kolejności. Sędzia ogłasza, które ze stref zostały już zaliczone i które pozostają do zaliczenia.

  • Zawodnik może używać maksymalnie czterech dysków.

  • Wszystkie rzuty muszą być wykonane sprzed linii startu, inaczej zostanie ogłoszony błąd stóp /Foot Fault/ i rzut nie zostanie zaliczony.

  • Po wykonaniu rzutu a przed wykonaniem kolejnego zawodnik może poruszać się dowolnie po polu startowym.

  • Zespół otrzyma 5 punktów za jeden chwyt w każdej strefie, czyli maksymalnie zespół może uzyskać 15 punktów za chwyty w strefach.

  • Czas jest zatrzymywany po skompletowaniu chwytów w każdej ze stref, w momencie, gdy pies, ostatni złapany dysk i zawodnik znajdą się przed linią startu. Liczba pełnych sekund pozostałych z limitu 60 sekund (zaokrąglona do pełnych sekund) jest dodawana do wyniku zespołu. Wynik czasowy zostanie podany z dokładnością do setnej sekundy.

  • Podwójny rzut do strefy „Złotego Środka” (Sweet Spot Double Shot): po zaliczeniu chwytów w każdej z trzech stref, zespół może wykonać drugi rzut do strefy Złotego Środka w limicie czasu. Jeżeli pies po raz drugi chwyci dysk w strefie Złotego Środka i zatrzyma odliczanie czasu poprzez znalezienie się wraz z zawodnikiem oraz ostatnim schwyconym dyskiem przed linią startu, zespół otrzyma bonus punktowy za podwójny rzut do strefy Złotego Środka.

  • Bonus za podwójny rzut do strefy Złotego Środka to 25 punktów dodane do wyniku zespołu.

  • Jeżeli po złapaniu dysków w trzech obowiązkowych strefach pies, ostatni złapany dysk oraz zawodnik znajdą się przed linią startu, czas zostaje zatrzymany i zespól nie może podjąć próby zdobycia bonusu za podwójny rzut do strefy Złotego Środka.

  • Jeżeli zespół nie uzyska trzech chwytów w limicie czasu (60 sekund) a pies, dysk i zawodnik nie znajdą się przed linią startu, zostanie ogłoszony koniec czasu a zespół otrzyma DNF (Did Not Finish – Konkurencja Nieukończona). Zespół z DNF nie może być plasowany w pierwszej trójce. Złapane rzuty będą liczone w rundzie DNF.
     

Rozstrzyganie remisów:

  • W przypadku, gdy zdobycze punktowe dwóch lub kilku zespołów okażą się identyczne, o kolejności decydują następujące kryteria:

  • Jeżeli jeden z zespołów ma zaliczony chwyt do strefy Złotego Środka a drugi nie, wygrywa zespół który ma zaliczony chwyt do strefy Złotego Środka. Jeżeli wszystkie zespoły zakończą konkurencję w ten sam sposób (z wykorzystaniem Złotego Środka lub nie), sędziowie rozstrzygną remis na podstawie czasu ukończenia konkurencji zaokrąglonego do setnych części sekundy.

  • Jeżeli remis nadal pozostanie nierozstrzygnięty (chociaż są na to niewielkie szanse), należy użyć poniższych zasad.  

  • Każdy zespół otrzyma jeden dysk i 60 sekund na wykonanie rzutu do jednej z trzech obowiązkowych stref (0-10, 10-20, Złoty Środek). Czas zostanie zatrzymany gdy zawodnik, pies i dysk znajdą się przed linią startu. Chwyt w strefie 0-10 wygrywa z brakiem chwytu. Chwyt w strefie 10-20 wygrywa z chwytem w strefie 0-10. Chwyt w strefie Złotego Środka wygrywa z chwytem w każdej innej strefie. Jeżeli obydwa zespoły zaliczą chwyt w tej samej strefie decyduje uzyskany czas.

  • Zastosowanie ma zasada błędu stóp /Foot Fault/.

  • Kolejność wykonywania rzutów można określić stosując jakąkolwiek szybką grę losową (np. rzut monetą) .

Sędziowanie:

  • Konkurencja powinna być sędziowana przez dwóch sędziów, jednego na linii startu ze stoperem (Sędzia czasu) oraz drugiego po drugiej stronie pola na linii 20 jardów (Sędzia pola)

  • Jeżeli zespół zaliczy chwyty w trzech strefach, sędzia ogłosi liczbę zaliczonych stref (zgodnie z planem umieszczonym na górze strony).

Osiągnięcia:

  • High Roller  – ukończenie konkurencji przy użyciu samych rollerów

  • Tardis – ukończenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiędzy 26 a 54

  • Wylde Stallyns – ukończenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiędzy 55 a 64  

  • McFly achievement - ukończenie konkurencji z wynikiem punktowym pomiędzy 64 a 74  

  • Terminator - ukończenie konkurencji z wynikiem punktowym równym lub powyżej 75  

  • Rolling Thunder – ukończenie konkurencji z wynikiem punktowym powyżej 65 przy użyciu samych rollerów

  • Golden Receiver – ukończenie konkurencji z kompletem chwytów (w strefach i/lub poza strefami)

     

Tłumaczenie: Marta Kowalewska

Współpraca: Dariusz Radomski

Advantix Spot-on (40 mg + 200 mg)/ 0,4 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (100 mg +500 mg)/1 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (250 mg + 1250 mg)/2,5 ml, roztwór do nakrapiania; Advantix Spot-on (400 mg + 2000 mg)/4 ml,  roztwór do nakrapiania. Podmiot odpowiedzialny: Bayer Animal Health GmbH, D-51368 Leverkusen, Niemcy. Skład jakościowy i ilościowy substancji czynnych: 1 pipeta 0,4 ml zawiera: Imidakloprid 40 mg, Permetryna 200 mg; 1 pipeta 1,0 ml zawiera: Imidakloprid 100 mg, Permetryna 500 mg; 1 pipeta 2,5 ml zawiera: Imidakloprid 250 mg, Permetryna 1250 mg; 1 pipeta 4,0 ml zawiera: Imidakloprid 400 mg, Permetryna 2000 mg. Wskazania lecznicze: Zapobieganie i zwalczanie infestacji kleszczy (Ixodes ricinus, Rhipicephalus sanguineus, Dermacentor spp.) oraz pcheł (Ctenocephalides spp.) u psów, a także odstraszanie komarów i muchówek (Phlebotomus sp.). Przeciwwskazania: Nie stosować u szczeniąt poniżej 7 tygodnia życia. Nie stosować u kotów. Przed użyciem zapoznaj się z treścią ulotki dołączonej do opakowania.

© 2016-2017 by LATAJACEPSY.org