top of page

ThrowNGo

Cel konkurencji ThrowNGo:

 

  • Celem konkurencji jest współdziałanie człowieka, wyprowadzającego rzuty lub rollery, z psem, chwytającym dyski, w strefach o różnej punktacji, dla zdobycia jak największej ilości punktów.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zasady:

 

  • Przed rozpoczęciem odliczania czasu, pies i człowiek muszą znajdować się przed linią startu (linią końcową pola, po jednej z jego dwóch stron). 

  • Zawodnik sygnalizuje sędziemu liniowemu gotowość. Sędzia liniowy przekazuje sygnał spikerowi, który uruchamia odliczanie czasu.

  • Zawodnik może przemieszczać się po polu w sposób dowolny, jednak podczas wyprowadzania rzutów, dopóki dysk nie znajdzie się w powietrzu,  obydwie stopy zawodnika muszą znajdować się przed linią startu.

  • Zawodnik i pies mają 60 sekund na wykonanie tak wielu prób rzutu / rollera, jak to możliwe. Czas upływa w chwili wymawiania głoski “t” w słowie “Time”, kończącym odliczanie czasu.

  • Zawodnik może używać dwóch dysków, jednak jeden z nich musi znajdować się poza linią pola startowego.

  • Ustanawia się umowną, honorową linię w odległości trzech jardów (trzech kroków) od linii startu. Zawodnicy, w sposób honorowy, nie będą nadużywać wartości punktów pierwszej strefy, na przykład do wykonywania serii rzutów do pyska psa stojącego bezpośrednio po drugiej stronie linii. 

  • Jeśli sędzia uzna, że zawodnik nie próbuje rzucać poza linię honorową, dyskwalifikuje zespół z konkurencji z wynikiem zero punktów.

  • Zawodnicy, zbierający punkty za pomocą  rollerów, muszą to robić w sposób intencjonalny. Innymi słowy, jeśli po złym rzucie dysk toczy się na krawędzi po podłożu, sędzia przyzna zero punktów z taką próbę.  Sędziowie rozstrzygają w sposób ostateczny, czy próba jest uznana jako rzut, czy jako roller.

 

Punktacja:

 

  • Chwyt lub roller w strefie od 0 do 10 jardów - 1 punkt.

  • Roller ma miejsce, gdy pies łapie dysk, będący ciągle w ruchu, tocząc się na swojej krawędzi (zanim upadnie na którąś ze stron).

  • Chwyt lub roller w strefie od 10 do 20 jardów - 3 punkty.

  • Chwyt lub roller w strefie od 20 do 30 jardów - 4 punkty.

  • Chwyt lub roller w strefie od 30 do 40 jardów - 5 punków.

  • Chwyt lub roller w strefie od 40 do 50 jardów - 6 punktów.

  • Jeśli pies schwytał dysk (wylądował po chwycie dysku) z łapami ulokowanymi w dwóch strefach, zespół otrzyma punkty właściwie dla strefy, w której znajdowała się przednia krawędź dysku.

  • Chwyt lub roller w wewnętrznej, dziesięciojardowej sekcji pola startowego (strefa bonusowa), daje podwojenie zdobyczy punktowej, właściwej dla strefy odległościowej. Uwaga: Podwojenie wyniku następuje dopiero po przekroczeniu 10 jardów (punkty nie są dublowane w pierwszej strefie). Wystarczy by jedna z łap psa znajdowała się w strefie bonusowej podczas chwytu (lądowania po chwycie), by został on uznany za bonusowy. 

  • Nie powiększa się punktacji za chwyty dysku w trakcie lotu psa.

  • Jeśli w chwili zakończenia rundy (gdy wymawiana jest głoska “t” w słowie “Time”) dyski, pies i zawodnik znajdują się przed linią startu, zespół zyskuje 5 dodatkowych punktów. 

 

Rozstrzyganie remisu:


W przypadku, gdy zdobycze punktowe dwóch lub kilku zespołów okażą się identyczne, o kolejności decydują nastepujące kryteria:

  • wygrywa zespół z mniejszą ilością nieudanych chwytów,

w następnej kolejności

  • wygrywa zespół z większą ilością chwytów w strefie bonusowej.

 

Jeśli powyższe kryteria nie rozstrzygają remisu, zarządza się dogrywkę - po jednej próbie rzutu  dla każdego z teamów. Wygrywa zespół, który w takiej dogrywce uzyska lepszą punktację. Kolejność rzucania określa się za pomocą losowania (można użyć dysku), a dogrywkę powtarza się do skutku.

 

Tłumaczenie: Dariusz Radomski
Współpraca: Agata Jaskot

© 2016-2017 by LATAJACEPSY.org

bottom of page